难以复制的孤品。

  文/大田&林致

  今年6月,《疑案追声》的精神续作《声探疑云》上线了Steam页面,不少玩家都很兴奋。

  毕竟,《疑案追声》上线已经7年了,这款靠听声音找线索的推理游戏,销量超百万套,在Steam好评率一度达到96%,是腾讯在Steam好评率最高的游戏。游戏至今还有讨论度,玩家评价它七年来没有代餐。

  《声探疑云》的制作人,是《疑案追声》的主创之一魏嘉(Loka)。他早年从事房地产广告行业,走遍中国各地,曾做到合肥房地产广告市占率前几。后来因为这行喝酒应酬太多,他到了上海做贸易,结果赔光积蓄……

  《疑案追声》核心开发团队

  这之后,Loka入职腾讯,在NExT Studio参与了《疑案追声》的开发,成了一名游戏策划。后来,NExT Studio解散,Loka在腾讯辗转各个项目。不过,比起待在大厂,Loka还是想做自己的项目。2025年,他瞒着家人从大厂离职,成立了Suspense Games(悬念游戏),启动了《声探疑云》的开发。

  经过几年沉淀,Loka如今更清楚,这个看起来两三个人就能做出demo的声音悬疑玩法,为什么7年过去仍然没人做成了。因为传统戏剧的剧本结构,适应不了多线剧情并行、玩家自由跳转时间轴的需求;传统编剧缺少预先的配音设计,不会在配音语气中埋藏线索,而Loka在配音过程中都是全程参与,甚至自己直接上手演给演员看……

  很多人认为叙事玩法的核心是剧本,但是Loka说,其实最重要是关卡——先设计一个好玩的结局,再从这个结局倒推谜题,剧情、人物和动线。前阵子,我们和Loka聊了聊,如果你关注悬疑游戏或者游戏剧本创作,这场对话应该会提供一些不错的见解。

  01

  做自己的项目,是人最完美的状态

  葡萄君:去年3月开始做这个项目,契机是什么?

  Loka:从大厂离职前我就在想,该做点自己的东西了。

  做独立游戏的时候,玩家知道什么东西是我写的,当我看到评论区有玩家评价某个段子好笑、某个角色写得好时,我就会有成就感。

  但在大厂做大项目有点迷茫,没什么成就感:我在大型项目中有一个叙事策划的标签,这让我感觉有些受限,我更想做综合思考游戏的人。而且没有人知道我写了什么,我也听不到玩家的评价。

  在某个项目里,我曾经问主策,你觉得这个项目好玩吗?他也只能说,哪怕项目没意思,让做就得做。他甚至会羡慕我,因为我做过《疑案追声》,有作品拿得出手;他虽然是我的领导,但在大厂这么多年,也拿不出一款可以说「是我做的」作品。他的职位比我高,尚且有这样的困扰,我是不是也应该继续做自己的游戏?

  葡萄君:但从大厂跳出来也需要勇气。

  Loka:我到现在也不敢告诉父母我从腾讯离职了。最近腾讯搬到企鹅岛,我爸妈还常常给我发视频,说企鹅岛、员工公寓、员工食堂有多好——在他们看来,大厂工作稳定,福利好,大家多羡慕啊。

  葡萄君:最后是怎么下定决心的?

  Loka:因为有这么多玩家给我打气:这么多年过去了,我在郁闷时,还是经常去看《疑案追声》的弹幕。到2026年还有新UP主做它的视频,老梗也不断被挖出来,这说明这个游戏挺长青的。既然大家都在吐槽说等不到代餐,那我为什么不继续?

  今年还有新的高播放量视频出现

  合作伙伴也给了我底气,去年我跟同样是从NExT离职、现在做发行的朋友,说了我的想法,他们说,只要是你做,我们就来发。

  葡萄君:团队是怎么构成的?

  Loka:2025年3月开始做,现在有4个人,我自己是制作人兼编剧兼配音导演,程序员吴江潮,也是NExT的老人,现在做程序兼编剧。还有两位美术,邵沁彧和叶王者。

  《声探疑云》核心开发团队

  葡萄君:之前的小伙伴们都怎么样了?

  Loka:重新启动之前,我和原来的小伙伴们打过招呼,他们也说只要是我写的剧本,那么肯定可以成,后来他们都在持续地帮助我。每一次Demo关卡出来,大家都会一起体验,对美术、玩法、谜题提出建议。我们也经常一起吃饭,聊一聊《疑案追声》的过往,《声探疑云》的未来,大家都想把这个玩法延续下去。

  《疑案追声》核心开发团队

  葡萄君:你成为制作人之后,工作方式有什么变化?

  Loka:要操心的事太多了,大厂有完整支撑体系:用研组找玩家测试,市场部画海报,配音不用考虑成本。然而现在这些都要折算成钱,成本、品质各方面都要考虑。

  葡萄君:那比以前累多了。

  Loka:其实也还好,比广告公司省心多了。在一些独立游戏的活动上,很多人说做独立游戏苦,我通常说做游戏不算很苦了,我做广告的时候,是真有吃不上饭的情况的。

  Loka在独游活动上

  葡萄君:团队有拿投资吗?

  Loka:没有,都是自己出的钱。我还是想对这个游戏有绝对话语权。如果玩家不满意,我哪怕把所有配音推翻重做也要改;时间点赶不上,我延期也不硬上;改了10版不满意我就改20版。反正花我自己的钱,前面的成本打水漂了我也能做这个决定。

  其实原计划是去年就可以做完的,之所以今年还没做完,就是因为一直在改,要求和挑战越来越高。

  葡萄君:为什么这么执着?

  Loka:我记得有一个游戏制作人的访谈,他说他年纪已经很大了,但是还有很多储备的点子,构思了很多项目,他说自己想要一步一步做到80岁。我想,这就是人最完美的状态。我脑子里也储备了很多谜题故事,有些点子会放到《声探疑云》的续作或者DLC,《声探疑云》必须要完美。

  02

  好的制作人应该以玩法优先

  葡萄君:6月你们举行了线下试玩,玩家反馈如何?

  Loka:那是从完整版剧本摘出的前两关。离开《疑案追声》后这些年,我混迹在大项目里写游戏文案,逐渐有点模糊了自己的风格,甚至有点自我怀疑。如今再写这样的剧本,我听到玩家说:「原汁原味!」感觉欣慰、感动又有趣。我甚至觉得这就是最好的评价。

  核聚变线下试玩

  葡萄君:玩家说的原汁原味,具体是什么体验?

  Loka:最核心的体验,就是玩家在看一场能自己动手剪辑的电影,每看一段都以为找到了真相,但后续又会不断推翻,直到弄清整个事件。

  有点类似沉浸式戏剧《不眠之夜》的碎片化叙事,这很符合我们想做的感觉。

  葡萄君:你们的碎片化叙事是怎样的?

  Loka:《疑案追声》里有个案子,炸弹藏在一条假腿里。我要在三个碎片里分别提到假腿:抬着假腿的人说假腿特别重;假腿的主人很介意别人动假腿;还有假腿的来历。

  就是关键的信息不会让一个人说出来,而是分散给三个人在三次日常对话里讲出来,玩家第一次会错过,第二第三次把他们联想到一块,就会感知到完美的图景。

  假腿出现在警察局爆炸事件中

  我的碎片化叙事就是,关卡必须编得很巧妙,三五分钟内,一个狭小空间,出现一个意外的结局,玩家跟完各个人的故事,都不明白结局为何会这样,然后带着疑问去拼凑碎片信息,这就是核心体验。

  葡萄君:这似乎和传统的剧本创作方法很不一样?

  Loka:我在其他项目里写过英雄之旅、人物小传这种传统剧本,感觉无非是三幕剧,然后善恶相争。但《疑案追声》里善恶界限更模糊,剧情服务于玩法,服务于最后的悬念和反转,某个角色的人设来自他在案件中的作用。所以我不会为了写一个让玩家喜欢的角色,就让人设讨好玩家。

  葡萄君:跟大厂卖角色的逻辑相反。

  Loka:我在大项目里写了很多角色剧情,评判标准就是玩家付不付费。但在《疑案追声》里,角色不必一直当好人,玩家需要在游玩过程中立体地理解角色。我是从游戏性出发理解剧情的,他只要做足碎片化叙事,就是个好角色。

  葡萄君:你在大厂试过剧情服务玩法的思路吗?

  Loka:在大厂做开放世界项目时,我提议过先定玩法,再决定剧情是戏谑还是悲情,结果别人觉得我干涉了关卡组,叙事组只管自己写出好剧情就行了。

  比如这个月定了要做外国某城市背景的开放世界,有射击玩法,于是,我开始写不同种族聚居区之间的黑帮冲突;但等过一个月,项目改了方向,还是开放世界,但是把地点改成了国内城市背景,那在街上开枪的射击玩法肯定不合适,我写的剧情不就得全改吗?在我看来,射击玩法是核心,后来的叙事内容,比如背景设定和主角都是附带的。

  葡萄君:这是剧本创作方法的差异,还是你对项目掌控的差异?

  Loka:游戏首先要玩法好玩,无论是叙事游戏还是解谜游戏,都应该以玩法优先,再去推导其他工作。制作人也应该更关注玩法,而不是搭建好团队,安排好各个管线,就让大家按部就班往后推进,不让任何一个工种闲着,这不对。

  具体到我们游戏的创作方式,剧本要服务关卡设计,从一个案子为什么会发生开始,倒推剧情和角色。为了关卡成立,我经常回头改人设:好人变坏人,坏人变无意中犯错的好人;为了让真凶藏住,可以缩小他的戏份,也可以抬高另一个人的身份,让他当众放狠话,大家都以为他是凶手,最后再反转。

  这样来回纠结,剧情就会越改越有趣,但归根结底,剧情都是为了关卡。

  葡萄君:你实际的剧本创作也会这么纠结吗?

  Loka:这一年来,我连日连夜都在创作、打磨剧本,从关卡选题来说,有三分之二以上的废稿率,很多关卡做出来测试效果不好就删掉。从剧本打磨来说,每一个关卡也经过了十几稿的测试,推翻,重写。比如我想写一个破产姐妹的故事,写着写着就变成了富二代兄弟的故事,中间还改成过兄妹互害,越改越复杂。

  03

  难以复制的玩法

  葡萄君:《疑案追声》之后,这个玩法一直没人做,你觉得是为什么?

  Loka:最初我以为这个玩法没那么复杂。第一次带《疑案追声》demo出展时我很忐忑:玩法有意思但太简单,两三个人就能做,被抄袭了咋办?结果游戏上线好几年了,至今没人抄。

  直到和外包编剧讨论后,我才发现,这玩法看着简单,实际剧本创作还是有门槛的。

  葡萄君:具体门槛在哪里?

  Loka:《疑案追声》做完本体后,我们计划DLC找外包编剧来写,那时我们觉得只要发明了玩法,真正的编剧会比我们游戏策划写得更好。

  但后来发现并非如此。印象最深的,是一位悬疑电视剧编剧。我跟他说,我们游戏的时间轴能拖动,玩家可以直接拖到结尾看结局。他说那这样的剧本写不了,悬疑剧都是在最后10%揭晓答案的,如果能提前看结局,那就没法写了。

  我把我们做碎片叙事的方法讲给他听,他还是不理解,觉得做不了,当时开发时间已经不够了,我们只好放弃了外包剧本的想法,我和另一位游戏策划沈潇靓,在最后一个月,自己写出了《黑面观音》的全部剧本,也就是《疑案追声》最后一个DLC。

  《黑面观音》的谜题,核心是让很多人扮演同一个角色,并让所有人都认错。我们先确定这个谜题,再往上垒剧情。外包编剧如果让玩家在结尾直接看到凶手,前面的碎片就失去意义了;换成我们来写,就算有人目击杀人,这一关也会有别的信息兜底。

  葡萄君:为什么换更擅长编剧的人反而干不了?

  Loka:我想跟我个人经历有关。编剧都是影视科班出身,包括现在能进大厂的游戏叙事策划,基本都得科班出身。他们方法论掌握得非常好,我反而没经过这样的洗礼。

  我最早做广播广告,当时主流是15秒、30秒的广告,没有画面,听众只能听到对话。这种超短对话里只有两三个演员,比如小孩说「怎么还不去做饭」,妈妈说「不用着急,你看饭已经好了」,小孩说「哇,妈妈太厉害了,变魔术啊」,妈妈说「因为我买了某某电饭锅,一分钟就能做好」,然后小孩说「那么在哪里可以买到呢」。

  总之,没时间铺垫人设,角色开口说话,听众就要明白这是谁,在干啥。我那时一天写十几篇,信息不直接就会被毙掉,对话太无趣也会被毙掉,就这么练出来的。

  葡萄君:所以从剧本开始,这个游戏就更偏向声音媒介?

  Loka:对。写这个游戏的剧本,就要想好,游戏只能听不能看,反正我写的时候已经想好了表演风格,一句话的文字可能看着很普通,但配音出来就有意思了。

  葡萄君:配音也是你亲自盯?

  Loka:是的。我们的剧本不是按传统时间顺序,配音演员只知道自己的对话,配完音都不知道自己是好人坏人。

  比如,我在现场告诉他:这里你要义正言辞地质疑别人,那里你要义正言辞地说「不是我干的」。后来演员也不知道自己演了什么角色,最后游戏上线,他们玩过才发现:凶手原来是我?

  如果按传统流程把起因、经过、结果、人设全剧透给演员,他们反而演不好——知道自己是杀人凶手,演的时候就会有痕迹,这就不对味了。我要的,就是演员不知道自己是杀人凶手,他表达无辜的时候不是装的。

  葡萄君:你们可以借鉴悬疑、推理小说的创作方式吗?

  Loka:能借鉴,但很有限。像很多推理大家把人物弧光玩到极致,人物往往因多年前的经历,在多年后舍身报恩。但我的玩法要让玩家几分钟内理解情况,这种叙事就太累赘了。

  葡萄君:那有什么作品能给你灵感?

  Loka:能让我借鉴的,是《两杆大烟枪》《疯狂的石头》这些电影。角色按自己的行事风格行动,人设一目了然,但他们的行动会改变别人的时间线,让聪明人也掉进坑里,这就是很喜剧化的桥段,也跟我们创作方法非常像。

  电影《两杆大烟枪》

  很多编剧多少会受到那种「只有一个主角」的叙事方法的影响。但我们的游戏没有主角,每个人可能都是很重要的角色,又有一条主线把剧情融起来。

  葡萄君:有没有其他悬疑游戏会给你启发的?

  Loka:我玩过一些侦探推理游戏,经常觉得是福尔摩斯很牛逼,不是我牛逼。比如福尔摩斯看一眼脚印,就知道这是穿42码、左脚有点瘸的人,可我看不出来,最关键的线索不是我发现的,成就感就会有落差。

  我们玩法的线索都来自日常聊天,《声探疑云》现在一直在修改、测试,如果绝大多数玩家都说没想明白线索,我就知道藏太深了。这方面做得太简单或太难,都是剧本的问题,剧情和人设要据此修改,让玩家自己发现异常,能连续获得一个个Aha moment,爽感就来自于此。

  这个方法我跟很多人说过,但大家还是写不出来。

  葡萄君:写不出来,还有没有方法之外的原因?

  Loka:我还有个感受:大家的人生经历可能不如我复杂,我接触过三教九流的人。

  我在广告行业做了将近十年,我创办的房地产广告公司当时在合肥市场占有率是前几位,但是喝酒太频繁,我觉得再喝下去就会死……后来我到上海做贸易公司,一年时间,把两辆车、两套房、所有钱全赔光了。

  但我又拉不下脸回广告行业,后来想到自己一直想做游戏,就去应聘了腾讯市场部。到了腾讯之后,我发现大厂的人都太有素质了,相互很友好,也讲信用。以前广告行业不是这样的,广告公司做项目很难收款,默认收不回来尾款。所以我游戏里经常会提到尾款,杀手接单也要问一句尾款,就是这么来的。

  传统行业很复杂,房地产行业的酒桌上,能听到很多有意思的事。房地产老板会倒一大杯酒,说先别聊生意,一杯白酒两口干掉;酒桌上有人会说某人是从监狱出来的,某人前几天还一起喝酒,后来就抓进去了——我游戏中的一些角色,就有这段生活的影子。

  大多数编剧的故事是从小说、电影中借鉴来的,但我的故事常常有现实的的影子,这也许就是接地气吧。

  葡萄君:你是怎么把这些剧情融起来的?

  Loka:在大游戏项目里,剧本写完就交给下一个流程了,大家分工很明确。但我这里,所有流程都在一起,我会同时打开四个电脑屏幕:第一个配场景走位;第二个剪音频,每段按时长重剪;第三个是剧本timeline,多线交错要刚好接上;最后我会根据剧本来配置关卡。

  Loka制作《疑案追声》时的四块屏幕

  举个例子,地图上俩人距离有点远,来不及碰到楼梯间,我要一步步追溯到上面去改,试着删除某个人的台词,但还要不影响解谜。剧本是我写的,我自己改起来更有把握。

  像这样决定要改剧本还是改动线的决策,真的只能我一个人来综合判断。这可能也是别人没做出来的原因,改timeline太复杂了,你脑子里面要想好,所有人动起来,哪些角色会相遇,如果出现冲突,也要决定牺牲谁的戏、保谁的戏。

  再比如不同语言的语句长短,语速都是不一样的,因为每句话时长差个几秒,累积起来,英文版角色出门的时间就和中文版不一样,这也得改timeline,以上这些工序就要重新再来一遍。

  葡萄君:那你写剧本的时候,脑海里就有空间和时间的判断了吗?

  Loka:对,就像导演,需要指挥每个场地中每个演员的动向。我会在地图上想好每个角色的动线,比如有个角色要做坏事,那就得梳理所有人的动线,给他留出一个没人看见他的当口。

  这也涉及到时间,演员的台词不能太长或者太短。广播广告中有一个行规:1秒钟4个字,15秒60个字,快了慢了都会感觉不自然。一般的叙事策划,脑子里认为玩家是看字幕的,可能从来没考虑过一秒钟说几个字的问题,但是在我们的游戏里,如果台词太长,可能演员话没说完,另一个角色就已经进房间了,就穿帮了。

  04

  新作想要更进一步

  葡萄君:几年过去,你个人的哪些变化会影响《声探疑云》?

  Loka:过去和现在看待作品的视角不同了。以前做《疑案追声》,我更多是参与到一个好玩的事物里,尽可能留下自己的痕迹。现在我更加成熟了,经历了这么多年、很多大项目的历练,我更加珍惜玩家喜欢的东西,会去看视频弹幕、评论区,了解玩家到底喜欢我的作品的哪一点。

  葡萄君:这一作相比《疑案追声》,有什么是你之前想做没做成、现在做成了的?

  Loka:我有一个遗憾:《疑案追声》在《黑面观音》DLC之后戛然而止,有些故事没机会讲完整。所以七年之后,我想在本作中建立相对完整的世界观,比如为什么人能听到这些声音?听到的是真是假?你能听到,别人怎么听不到?一个完整的科幻作品应该有这些考虑。

  葡萄君:这次的宣发提到了东山的概念,这也是完整性的一部分?

  Loka:对,以前有人问为什么是东山,其实当时只是随便起一个不太突兀的地名代称。要说有什么指向,我想是因为我生在太原,外婆家就住在太原东山上。我在东山上看了很多香港警匪枪战片录像,东山对我来说就是一个小天堂,冥冥之中也影响了现在的审美。

  这次我想把东山发生的故事做得更完整,有玩家给它起名叫东山宇宙,我觉得很不错。

  葡萄君:那么《声探疑云》的内容和玩法体量会更大吗?

  Loka:体量方面,目前估算六到七个关卡,每关的游戏时长比以前略长。

  玩法方面,最根本的还是听声音,找到声音之间的矛盾。之前DLC试过环境音里藏线索,这次想扩展。

  其次是地图结构。以前的地图全是平面图,这次会增加侧视角地图,还有俯瞰视角带纵深的地图,让玩家没那么容易审美疲劳。

  平面图这事也源自我的经历。以前我对户型很有研究,比如在合肥做房地产广告,客户的大户型卖不出去,我说这地段没配套,买得起大户型的人不会买,得换小户型。我还上手帮他改了户型图,后来销售成绩还不错。

  我没想到这件事后来会对做游戏有帮助,挺搞笑的。

  《声探疑云》开发过程,侧视角关卡

  葡萄君:这几年的市场变化,有没有影响过《声探疑云》?

  Loka:市场变化确实很大,这次做《声探疑云》,有人提意见,说玩家现在都喜欢倍速刷视频,游戏里应该要有倍速播放。

  我认为这个玩法的核心体验不是刷短剧的爽感,而是玩家在听的过程中,发现剧情中不合情理的地方,所以我不想做简单的倍速播放,玩家至少要听过一遍完整的剧情。

  还有人说现在大家都喜欢短剧式的人设,不能再是坏人互害的设定了。我也怀疑过自己是不是掉到窠臼里,是不是该写点正常人,但回头看《疑案追声》7年后的评价,其实游戏并不是全员恶人,玩家们也有自己喜欢的角色,这好像不是一个特别突出的问题。我不能因为市场喜欢简单粗暴的人设就改变,如果改了,那就不是我写的东西了。

  葡萄君:那你怎么看待叙事赛道,处境变好还是变差了?

  Loka:叙事赛道应该还是有人会做的。GaaS游戏会依赖于玩家的时间,很害怕玩家去玩竞品。但叙事游戏不会那么卷,不会那么杀时间,反而好的作品会让人期待下一作。就像看文学作品,你可以很喜欢一本好书,但不会因为一本书就永远不看其他书。

  葡萄君:你有关注其他独立游戏吗?

  Loka:我会关心游戏好不好玩,哪些游戏宣传片打动了我,哪些产品的玩家口碑特别棒。比如《辐射:新维加斯》的多线叙事就给我留下了深刻的印象。

  《辐射:新维加斯》

  但总的来说,我对其他产品的好坏比较淡然,更关注自己的事情。

  葡萄君:你会给其他独立游戏开发者什么建议呢?

  Loka:首先,一定要尽早测试,哪怕demo很简陋。只要别人觉得有意思,作品下限就有了,很多独立游戏在初期反响平平,会怀疑是自己美术包装不够好,其实更可能是作者对玩法思考不够。其次,就是要自己尽力多参与,参与到每一个环节,这样你既能省钱,又能把控各种环节。

  葡萄君:《声探疑云》的下一步计划是什么?

  Loka:目前剧本已经全部完成了,8月份会开启中文版配音。我们正在尝试邀请之前的配音演员,一是保证配音品质,二是情怀,熟悉前作的玩家会发现很多熟悉的声音回归。

  配音完成之后,很快就会开启玩家线上测试。更长远的计划,就是做完本体,再下一步会继续做DLC。这种故事,写着写着就会有很多剧本出来,比如我们设计过一个博物馆的剧本,现在想不出怎么融进现有的关卡主线,那么很可能在DLC或者下一作会有时间完善。

  葡萄君:对它的成绩有期待吗?

  Loka:产品曝光之后,很多老玩家说期待再次体验这种玩法。我觉得我的目标,就是满足大家的期待。

  至于收入,独立游戏可能支撑不了太多期望,要不然我也不用担惊受怕,瞒着我爸妈说我没离职。