铁棍,野生战斗策划

也算是奇缘吧,2012年正是欧美3A游戏开始在国内流行的时候,我刚刚注册微博,看到了《大众软件》2012年2月中刊将有大篇幅《刺客信条》的内容,于是我去一条街外的书店买了一本。

这本杂志给我开启了一个无比广阔的游戏世界,除了《刺客信条》,还有《异域镇魂曲》等种种震撼人心的游戏。彼时虽然家里没什么玩游戏的条件,但是杂志中的内容已经让我深刻体会到了电子游戏将会是最能调动人情感的媒介形式。从那时起,我便暗自下定决心,要加入电子游戏的制作工作。那年我14岁。

风之凪,游戏用研

契机可能是大三的时候看CN Dota的比赛,那时候鬼使神差地看了完美世界的招聘信息,发现自己真的很喜欢游戏,就怀着这种冲动一直努力,直到进入这个行业。

入行之后发现其实自己并没有那么重要,每个人都是一颗小螺丝钉,并且一款游戏的成功依赖于很多不同的螺丝钉的合力(即使这个所谓的成功概率很低,低到就像一场赌博)。

对新人的建议:尽量选一个自己喜欢的项目或者方向,这样加班的时候会没那么痛苦。

一坨酱,美术

我的入行契机是平衡热爱与生存。我从小就热爱游戏美术,一直在做同人创作,但是家里不允许我走美术道路,大学读了财务管理,但我从没放下过画笔。毕业的时候,我被家里逼迫考公,矛盾日益积累直到爆发,一股强烈的、想要证明自己可以靠画画生存下去的念头诞生了!于是我便离家出走,一开始靠接游戏美术的外包生存,后来攒够了作品集,在某位大佬的鼓励下试探着给自己的梦中情司投递了简历,没想到测试面试都很顺利,就这样进入了游戏行业,一直工作至今。

糯米,系统策划

我从小就喜欢游戏,大学那会儿更是天天泡在各种单机大作里,所以一直有入行的想法。契机可能就是看到学长进了游戏大厂实习,当时也跟对方聊得比较频繁,对行业有了点初步的概念,就业的时候很自然地奔着游戏这个方向找机会了。

星星,客服

当初进游戏行业其实是奔着行业Top的数字大厂去的,进去不难,难的是扎根。好在遇到一些好领导还有好同事,他们都很愿意教我,让我从最初什么都不懂的新人到后面成长起来能独立负责项目工作。

对行业新人的建议:

①对玩家心存敬畏:他们投入的不只是时间,还有情感。你的每一个细节,都在影响别人的体验。

②热爱是入场券,专业才是通行证:人人都爱游戏,但能解决问题、扛住压力、持续产出的人,才走得远。

某中厂后端程序

我刚工作的时候给一个App做后端,但是那份工作很无聊,基本只有常规维护。后来我就跳槽到一家出海厂商,那时候还没现在这么卷,也没AI,跳得也还算轻松,很多东西也都是工作中学的。薪资变高了,工作强度也变高了,版本期经常加班。但总的来说还是比做App有意思,所以也不太想跳回去了。

铁锅炖自己,动效

说来搞笑,读书不努力长大学动画。当年学动画毕业以后,被拉去黑心工坊画了大半年第二原画,吃住都很惨,每天没日没夜地画。后来,同组的组长是老乡,看我可怜就问我要不要学动效,丢了我一大堆资料让我自己摸索,自己跑路的时候也带上了我,于是流转到了现在的游戏公司。我特别感谢他,也算是遇见贵人了。

马飞飞,运营

因为当时找不到更好的工作,误打误撞面了一家小公司。老板很好说话,对我的要求也不高,能写东西、稍微懂点玩家情绪就行。我觉得这对我来说不算困难,于是在那家公司开启了文案兼运营兼打杂的悲惨生涯……

虾球,游戏运营

入行契机:大三下时没找到本专业的实习,参加了一家校企合作的宣讲会,然后去了一家游戏公司公司实习。

招聘感想:网申很看学历,我是双非,没几家约面试的。建议秋招好好找工作,春招机会太少。在小红书上发现和我面试同个岗位的都是海归和985——强调一下,英语真的很重要,我学的是日语(八嘎呀路)。

之所以继续留在游戏行业,是因为别的行业比起游戏行业更拉,加上我自己也不喜欢其他行业。

对新人的建议:多多搞实习,满3个月,弄清楚工作流程就跑路,从小厂慢慢跳到大厂实习。

某大厂媒体联络人

我本来是学广告的。临毕业的时候不想考公,又觉得互联网公司太“牛马”,所以就找了游戏公司的营销部门实习,后来就入行了。虽然累,但游戏行业确实比其他行业相对单纯一点,没那么多弯弯绕绕。

软绵绵,策划

最直接的原因就是《洛奇》这款游戏。

小时候,我跟着哥哥一起混迹街机厅和机房,和朋友玩“小霸王”,这些经历给我进入行业埋下了一颗种子。但真正让贪玩变成爱好再变成工作,《洛奇》起到了决定性的作用,它直接让尚在高中的我就决定将来要进入游戏行业。

我到现在还记得2005年的暑假,有空调、阳光、蝉鸣,还有爱琳。我怀念那时的游戏体验,同时叹息它的创造者如此快速地离开了自己的造物。直到今天我还在想,未来有机会的话,将如何重现并改进它,让它获得新生。

这是我的梦想,我会带着它在游戏行业里继续走下去。

有猫猫了,运营

上学的时候,我特别喜欢的一个画师太太入职了某个项目做主美,让我连带着对整个行业都有一种滤镜存在,然后就进来了。

口孔,待业待不着就得起业版

我从很小――大概是四五岁的时候——就跟着父亲玩电脑,差不多是计算机刚开始在中国推广的时期,玩的游戏有“仙剑”“红警”“暴力摩托”等等。

我倒没有什么从小就立志做游戏的戏剧化开头,不过因为玩游戏早,游戏一直贯穿了我的童年少年青年时期。

加入游戏行业是上大学的时候,偶然得知了Global Game Jam全球游戏开发48小时活动在成都有站点。当时正愁毕业后如何加入游戏行业,想着不如先以活动作契机了解游戏开发吧。

那个时候虽说是计算机系的学生,但我觉得自己对游戏玩法设计更感兴趣,毕竟玩了小二十年游戏。还记得一开始踌躇满志地打算做个“地狱边境”那样的游戏(那时对“小而美”的游戏印象最深刻的就是它),结果48小时只够做出一个很劣质的、像4399平台上的休闲小游戏。

毕业后,由于简历上有这次活动的经历,我勉强算是比其他毕业生有微弱优势,进入一家公司当起了策划。现在想来,似乎这个活动也没有太高的含金量,可能只是校招的时候,我在HR那里表现出了自己对游戏的热爱以及对各类游戏的熟知而已。

然后就一入游戏深似海了,工作7年,千万流水的游戏也做过,不景气的时候独立游戏也做过,做的游戏类型也大相径庭。

初入行的时候倒是没啥大的愿望,模模糊糊有个方向——做个中国的3A游戏。但是既然那么多大厂都没做出来,想着肯定有困难,当时却不知道困难在哪。

怎么说呢,“黑神话”出来以后,似乎中国3A这个事由游科他们完成了。我自己反而随着在行业的深入认识到,3A是整个行业工业化的结果,而非个人努力所能为。

现在的目标其实是做“小而美”的作品类买断制游戏,市场不好,大环境不好,但越是这个时候,越要返璞归真地去做游戏黄金年代那些躲在被窝里也要玩、被爸妈发现就会挨训但还是要玩的游戏。

对新入行的策划朋友的一点经验分享是,可以看看樱井政博在油管开的频道,你会发现,这个明星制作人简直是个行走的游戏百科。多玩游戏是必要的,但是不要只盯着当下的游戏市场玩,游戏设计的宝藏其实就在那些老游戏里。当然这不是让大家守旧,但先传承好的、再结合时代的改变才是正确的道路。从结果反推也许可以做出赚钱的游戏,但从市场反推出来的游戏是什么结果,大家其实都能看到,挣钱的同时也在伤害这个市场。又好玩又赚钱的游戏也许很难,却不是没可能做到——只有从创作者出发的游戏才有可能做到。

某中厂前文案策划

那当然是带着从小玩的游戏的滤镜被骗入行,然后发现完全不是那么回事……